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Magic2

19 janvier 2005

Sommaire : L'introduction Article/analyse Site :

Sommaire : L'introduction 

Article/analyse

Site :  Les questions       Quizz : Janvier          Classement : Classement général

Les capacités

Il y a de nombreuses capacités ; les voici :

Vol: aucune créature ne peut la bloquer sauf si l'une d'elle l'a aussi.Par contre,une créature avec le vol peut bloquer une créature sans le vol.(!)

Drakôn Combattant
Créature - Drakôn

Vol
2/4

Provocation: Une créature ayant la provocation et qui attaque peut choisir qui doit la bloquer et y compris celle qui sont déjà engagées, elle se dégagera alors pour bloquer.

Elite dextrelame        1/1

Provocation              : régénérez l'élite dextrelame

Mur: Une créature étant de type mur ne peut pas attaquer.

Attaquer ne fait pas engager: Une créature ayant cette capacité ne s'engage pas lorsque celle-ci attaque.Ceci est utile pour pouvoir attaquer et bloquer avec la même créature.(!)

Rôdeuse Chasseciel
Créature - Cat Knight

Vol
Attaquer la Rôdeuse chasseciel ne la fait pas s'engager.
1/3

Régénération: Ce pouvoir permet d'empêcher une carte d'être détruite au moment où elle quitte le jeu pour aller au cimetière.

Rhox                                      5/5

Infligez les blessure du rhox au joueur adverse comme s'il n'était pas bloquez        régénérez le Rhox

Initiative: La créature ayant l'initiative inflige les blessures de combats avant l'autre créature, autrement dit, si la créature ayant l'initiative détruit une créature, elle ne reçoit pas les blessures qu'elle devrai subir.(!)

Loups De La Toundra
Créature - Wolf

Initiative
1/1

Double Initiative: Une carte ayant la double initiative inflige ses blessures à deux reprise: pendant la phase d'initiativeet pendant la phase normal (seulement contre des créature).

Assaillante chasseciel           1/1

Double initiative

Protection contre...: Cette capacité de créature protège les créatures de certains sorts ou capacités. La protection permet de à ne pas être bloquer par une créature de cette couleur, de ne pas être la cible de sorts et de capacités de cette couleur, Les blessures infligées par une créature de cette couleur sont prévenues.(!)

Ange Immaculé
Créature - Angel

Vol
Aussi longtemps que l'Ange immaculé est dégagé, il a la Protection contre toutes les couleurs et les artefacts.
À chaque fois que vous jouez un sort, dégagez l'Ange immaculé.
4/4

Traversée des terrains : Lorsque votre créature ayant la la traversé d' un terrain (terrain : marais, montagne, ile, plaine,forêt ) et que vous attaquez si votre adversaire possède au moins un terrain de la couleur de votre traversée,votre créature devient imblocable.(!)

Anouride Des Ténèbres
Créature - Zombie Beast

Traversée des marais
4/3

Célérité: La créature ayant la célérité et qui vient d'être posée, peut attaquer ce tour-ci où s'engager pour activer un pouvoir qui en a besoin.

Gobelin Enragé
Créature - Goblin

Célérité
1/1

Peur: La créature ayant la peur ne peut pas être bloqué exepté par les créatures noirs et/ou les artefacts.

Légion Sectionnée
Créature - Zombie

Peur
2/2

Piétinement: La différence entre la force d'une créature et l'endurance d'une autre créature (si la créature ayant le piétinement détruit la carte adverse )  est infligé au joueur qui posséde la carte qui est sans le piétinement.

Bulvox Titanesque
Créature - Beast

Piétinement
Mue .
7/4

Ne peut être la cible de sorts ou de capacité: Une créature ayant ce pouvoir ne peut être ciblé par une carte ou une capacité (ce qui est à l'interrieur de cadre ) mais une carte affectant toutes les cartes créatures, permanent... là par contre le pouvoir s'active sur elle aussi.

Aérogarde de conception avancée                 2/2

Vol         : l'aérogarde de conception avancé ne peut pas être la cible de sort ou de capacité ce tour-ci

Indestructible: La carte ayant cette capacité ne peut être détruite néanmoint, elle peut être contrecarré ou on peut en prendre le contrôle (si une carte vous oblige à sacrifier cette carte, elle est détruite).

Pendentif De Sombracier
Artefact

Le Pendantif de sombracier est indestructible (Les effets commençant par « détruisez » et les blessures mortelles ne le détruisent pas.)
, : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.

Prévenir blessures : Lorsque l'on active cette capacité, on soustrait le nombre de blessure que votre carte peut prévenir au total des dégâts infligés par une ou plusieurs source(s) (selon la capacité).

Anachorète Loxodon
Créature - Elephant Cleric

: Prévenez, ce tour-ci, les 2 prochaines blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.
2/3

 

Solarisation : Une carte artefact ayant cette capacité signifie que pour chaque couleur de terrain (mana incolore ne compte pas) utiliser pour payer son coût, il gagnera autant de marqueurs +1/+1 pour une créature ou des marqueurs charges sur des artefacts non créature.

 

Solarion
Créature Artefact

Solarisation ( Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)
: Doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur le Solarion.

 

Modularité : La créature artefact arrive avec autant de marqueurs +1/+1 que le chiffre de la modularité. Lorsque cette créature est mise dans un cimetière, il peut donner ses marqueurs +1/+1 à une créature (et une seul) et qui doit être artefact.

Lancier Entravarc
Créature Artefact

Initiative
Modularité 4

 

Equipement : Une carte artefact équipement doit être posé en payant son coût de mana. Pour l'attacher, payant en plus le nombre de mana indiqué à coté du mot équipement. Vous ne pouvez l'attachez qu'à une créature que vous contrôlez et que pendant vote phase principale. Si la créature équiper devait mourir, l'équipement reste en jeu mais attaché à aucune créature.

Armure De Guivre Cendrée
Artefact - Equipement

La créature équipée gagne +0/+6.
Équipement .

 

Contrecarre : Lorsque un sort est joué, vous pouvez décidez de le contrecarrer, c'est-à-dire de le détruire avant qu'il arrive en jeu donc tout pouvoir de carte commençant par « lorsque cette carte arrive en jeu » ne s'active pas.

Fuite De Mana
Ephémère

Contrecarrez le sort ciblé sauf si le lanceur paye 3 supplémentaires.

 

Blocage comme le vol : La créature (souvent verte ou artefact) ayant cette capacité peut bloquer comme les créatures qui ont le vol mais ne peut pas attaquer comme si elle avait le vol.

Araignée De La Filandre
Créature - Spider

Vous pouvez jouer l'Araignée de la filandre à n'importe quel moment où vous pourriez jouer un éphémère.
l'Araignée de la filandre peut bloquer comme si elle avait le Vol
3/4

 

Evanescence : La créature avec évanescence arrive avec autant de marqueurs sursis que le nombre qui est à la suite de évanescence début de l'entretien du possesseur de la carte, il retire un marqueur sursis si il n'en reste plus sacrifier cette créature.

Pastenuage
Créature - Illusion

Vol
Evanescence: .
2/2

 

Union : Lorsqu'une carte ayant l'union (qui a automatiquement choisissez l'un :) vous pouvez payer l'union en plus du coût de la carte pour activer les deux capacités de cette carte.

Gémissement Du Nim
Ephémère

Choisissez l'un - Régénérez chaque créature que vous contrôlez ; ou le Gémissement du nim inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur.
Union .

 

Flashback : Une carte  étant au cimetière (pour quelconque raison) et ayant le flashback peut être joué à tout moment pour son coup de flasback. Retirez la ensuite de la partie.

Défi Contre La Gravité
Ephémère

Flashback .
La créature ciblée acquiert le Vol jusqu'à la fin du tour.

 

Regard 2 : Une carte éphémère ayant regard 2 permet de regarder les deux cartes du dessus du deck. Ce joueur peut en mettre un nombre quelconque dessous le deck ou/et dessus et dans l'ordre de son choix.

Condescendance
Ephémère

Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contôleur ne paye .
Regard .

 

Affinité pour… : Le sort coûte 1 mana incolore de moins à jouer pour chaque… que vous contrôlez (il est possible que se sort coûte 0 mana).

Golem Des Cîmes
Créature Artefact - Golem

Affinité pour les îles (Ce sort coûte 1 de moins à jouer pour chaque île que vous contrôlez.)
Vol

2/4

Seuil :  (Vous avez le seuil tant que vous avez sept cartes ou plus dans votre cimetière.)

Sauvagerie :   Pour chaque créature désignée pour bloqué au delà de la première, cette créature gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour.

Recyclage : X                X, défaussez-vous de cette carte de votre main: Piochez une carte

Rappel : X   Vous pouvez payer un coût aditionnel de X quand vous jouez cette carte. Si vous faites ainsi, mettez la dans votre main plutôt que dans votre cimetière.

Kick : X   Si vous avez payé le coût de kick, il se passe un effet différent de celuin normal

Folie: X  Vous pouvez jouer cette carte pour son coût de folie au moment ou vous vous en défaussez de votre main.

Entretien Cumulatif : X   vous devez payez X au début de chacun de vos tour ou sacrifier cette carte

 

Echo : Pendant votre prochain entretien apres que ce permanent soit arrivé en jeu sous votre contrôle, payez son coût d'invocation ou sacrifiez le.

Distorsion  : Cette créature ne peut bloquer et être bloquer que par des créatures avec la distorsion

Débordement : toute les créature sans le débordement qui bloqueront cette carte perdront –1/-1 jusqu'à la fin du tour

Déphasage : Au début de chacun de vos tours , si votre carte est en jeu, mettez la hors jeu, si elle est hors jeu, mettez la en jeu

Déluge : pour chaque sort joué avant lui ce tour ci, vous pouvez copié ce sort ,(choisissez une cible pour chacune de ces copies)

Article de joël et julien

image de MagicCorporation

 

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